Monday

primer

ne moe :), vzjato otsjuda , prosto horoshij primer kak ljudi kalbasjat...est k 4emu stremico :)

4 дня висим в Top Paid iPhone Apps USA на третьем месте. Позиции в Top Grossing Apps (топ приложений по прибыльности) неопределенные. Были и на 22 месте. Были и на 15. Похоже, что в самые ближайшие дни из топов не уйдем, что, конечно, радует.


Удивляет некоторое количество камментов к игре, мол, это все поддельные review, типа «And the most annoying thing for me is an insane amount of fake reviews, I assume from the developer’s PR firm«. Подобное прислали и в блог: «Так это же накрученный рейтинг ведь, разве нет?» Жаль, что при зарождении новых жизней Где-то Там, мозги достаются не всем.


Однако, чего бы и не рассказать «секрет» такого взлета.


//*** вырезано цензурой ***\\


Итак, игра сейчас (еще раз повторю, не распространяйте эти результаты на птиц и катзеропы, на деле, если игра имеет больше топов, результаты ВЫШЕ), находясь в топе 5 дает от 9 до 12 тысяч загрузок в сутки. Вместе с продажами внутри игры, нам с издателем получается примерно в среднем 10 тысяч долларов в сутки. Всего со дня запуска продажи касок, нам с издателем она заработала 105 тысяч долларов. С момента попадания в топ-25 (14 августа) – 66 тысяч. Приведу еще одну цифру: с момента запуска продажи касок (со 2 августа по 20-е) игра заработала в общей сложности (нам с издателем и Эпплу, а именно эти цифры приводят другие издатели, когда хвастают доходами): 150 тысяч долларов. После того, как полная версия стала платной, продажи касок не упали, остались все на том же уровне: $2000-$2200 долларов в сутки нам с издателем. Со момента запуска каски принесли примерно 37 тысяч долларов (кстати, каким-то образом находятся люди, которые умудряются ВОЗВРАЩАТЬ деньги за каски тем же способом, что и возвращают деньги за «непонравившуюся» игру, как они это делают, мне нищебродскую душу не понять).



Вот так обстоят дела.


Сейчас «Too Addictive!« медленно спускается вниз, но третье место позволяет платной версии игры держаться на своем месте – топ делает свое дело, игра продает сама себя. К тому же, нужно отдать должное самой игре – она имеет очень хорошие отзывы и рейтинги (5 полных звезд), что также держит ее почти на вершине Олимпа.


Будет ли первое место? Скорее всего – нет, первые два, по моим расчетам, делают больше 30 тысяч загрузок в сутки каждая, сложно такого добиться. Оно и не нужно, сейчас неплохо бы остальным странам подтянуть игру в свои топы, тогда денег будет как минимум раза в два больше.


Работаем дальше, всем спасибо за поддержку!





floomby.ru

Да, нужно на базе имеющегося функционала выпустить доп фичу, с которой и монетизировать проект.
А вот то, как правильно выбрать эту фичу так, чтобы минимальными усилиями выжать максимальную пенку не навредив имеющемуся — это уже главный вопрос, требующий детального исследования темы.

Запартнёрится можно. Только не совсем понимаю, что вы имеете под этим ввиду. Впринципе, если есть желание развивать проект, то готов даже вложиться своими деньгами и знаниями.

Вот сейчас вы "спалили" тему. Вполне возможно, что конкуренты появятся очень быстро. Если вы начнёте монетизировать проект, то к моменту появления конкурентов надо быть готовым, ибо на монетизации это обязательно скажется. Вам необходимо так развивать проект, чтобы ценность вашего проекта в глазах пользователя была максимальна вне зависимости от того, сколько конкурентов повторят ваши фичи. Ваша фора в виде времени должна быть конвертирована в сетевой эффект. Чем скорее это будет сделано, тем больше будет прибыль в долгосрочной перспективе.
Однако, есть серьёзный риск здесь со стороны производителей ОС, если они встроят похожий функционал в систему. Это надо понимать.



Гражданин путает. Бывает разный траффик, хороший и плохой. Нагнать 15к уников задача несложная, вопрос только каких. У тебя аудитория со всего рунета, судя по галерее обычное интернетное хомячье, по географии и интересам не сегментированное. Такой траффик продается большими пачками и очереди на него не стоит. С этим можно побарахтаться но 20килобаксов тут нет даже если этот проект продать на корню.

По рекламе.

1. Для начала попробуй заменить AdSense на Бегун. Общий принцип, русский траффик лучше всего берут русские. Гугл у тебя даже дефолтные баннеры показывает, это никуда не годится.
2. Подключись к нормальной рекламной сети, лучше всего игровой. Бывают те, что платят за leads, а при твоем хомяковом траффике это уже интересно.
3. Попытайся запартнерится с игроделами. Они умеют извлекать из траффика деньги, а у тебя как раз есть траффик.
4. Сегментируй аудиторию. Реклама по сегментированной аудитории стоит дороже. Для этого можно, например, ввести теги.
5. Повышай лояльность пользователей. Сейчас у тебя в среднем два просмотра с пользователя. Прикрути комментарии и оценки, чтобы поднять хотя бы до 10.
6. Сейчас у тебя нет контекста, к которому может цепляться контекстная реклама. Это значит что контекст нужно либо добавить, либо отказаться от контекстной рекламы.
7. Займись SEO, там еще есть потенциал, тем более у тебя есть много потенциальных ссылок с внешних ресурсов.

Thursday

free to play

Аналитическая компания Flurry продолжает открывать для себя (и прочей изумленной публики) чудесный мир монетизации фритуплейных игр. Их новый инсайт, полученный после изучения 57 миллионов внутриигровых покупок на платформах iOS и Android, таков: основные деньги пользователи тратят на расходники, то есть такие предметы, которые тратятся и исчезают в процессе использования – это, например, наши любимые удобрения или какие-нибудь аптечки. На такие товары приходится 65% всех покупок. Еще 30% – это основательные предметы, типа например особо красивых домиков в Paradise Island, которые остаются с юзером надолго и дают ощущение прогресса. А меньше всего трат – 2% – приходится на всевозможную персонализацию, не влияющую на геймплей (то, на чем пытались зарабатывать социалки первой волны).



Напомним, что в одном из прошлых своих исследований компания Flurry выяснила, что средний платеж в бесплатных играх составляет 14 долларов, а до этого первой объявила недоверчивым мобильщикам, что фритуплей уже плотно поселился в их домах и перегнал по заработку традиционную модель оплаты премиум-игр.

Monday

sqlite merge table


C:\Development\Main\Common\SQLite>sqlite3 c:\test\a.db3

SQLite version 3.2.7

Enter ".help" for instructions

sqlite> attach 'c:\test\b.db3' as toMerge;

sqlite> insert into AuditRecords select * from toMerge.AuditRecords;

sqlite> detach database toMerge;

Sunday

Свожу в один пост инфу по продажам касок за три дня:


——-


4 августа скачали 190 тысяч раз.


- для айфона, 5 касок за $0.99 взяли 1108 раз,



- для айфона, 15 касок за $1.99 взяли 514 раз,


- для айпада, 5 касок за $0.99 взяли 35 раз,


- для айпада, 15 касок за $1.99 взяли 40 раз.


Итого, наши с издателем деньги – чуть меньше 1600 долларов.


——-


5 августа – 173 тысячи.



- для айфона, 5 касок за $0.99 взяли 1234 раз,


- для айфона, 15 касок за $1.99 взяли 561 раз,


- для айпада, 5 касок за $0.99 взяли 29 раз,


- для айпада, 15 касок за $1.99 взяли 47 раз.


Итого, наши с издателем деньги – чуть больше 1700 долларов.


——-



6 августа – 170 тысяч.


- для айфона, 5 касок за $0.99 взяли 1363 раз,


- для айфона, 15 касок за $1.99 взяли 651 раз,


- для айпада, 5 касок за $0.99 взяли 30 раз,


- для айпада, 15 касок за $1.99 взяли 30 раз.


Итого, наши с издателем деньги – чуть меньше 2000 долларов.



——-


Итого, с начала продаж (2 августа) по вчера (6 августа) заработано (с издательскими деньгами) почти 7 тысяч долларов.


При этом игра добралась до 333 места в Top Grossing в США.


Хорошо живут верхнии позиции этого топа. По слухам верхние позиции делают от 30 тысяч американских рублей в сутки играючи.


Так что есть куда стремиться.


Чего и всем желаю.

imagemagic add text to image

rem different types of text annotations on existing images rem cyan yellow orange gold rem -gravity SouthWest rem draw text and anno...